GANADORES DE INNOVATION BY DESIGN AWARDS 2016

  • Publicado por MASISALAB el viernes 16 de septiembre del 2016
  • Compartir en:

    REVISTA FAST COMPANY DA A CONOCER A LOS GANADORES DE INNOVATION BY DESIGN AWARDS 2016

    La destacada revista norteamericana Fast Company presentó por quinto año consecutivo a los ganadores de su reconocido premio Innovation by Design (IBD) 2016. Esta competencia se ha convertido en una de las más codiciadas de la industria, principalmente por representar las mejores y más innovadoras tendencias del mundo del diseño que definitivamente serán un referente.  A continuación los 15 proyectos seleccionados –entre 1.700 postulaciones de todo el mundo- por un exigente jurado que analizó aspectos clave como: funcionalidad, originalidad, la belleza, la sostenibilidad, la profundidad de la penetración del usuario, el impacto cultural, y el impacto de negocios.

    APP

    1. Adobe Experience Design CC (XD): plataforma digital todo-en-uno de Adobe que proporciona las herramientas básicas para ambos prototipos y proyectos UX.
    2. Tilt Brush: herramienta de Google que permite a diferentes profesionales la oportunidad de crear en 3D.

    BRANDED ENVIRONMENTS (ENTORNOS DE MARCA)

    1. LittleBits Pop-up Shop: laboratorio para la creación de invenciones totalmente interactivas.

    EXPERIMENTAL

    1. BioLogic: Material bio-sintético -a base de una bacteria utilizada en la antigüedad para preparar un plato japonés- que que reacciona al calor del cuerpo y al sudor, pudiendo convertirse en una “segunda piel”. Proyecto desarrollado por MIT Media Lab.

    GRAPHIC DESIGN & DATA VISUALIZATION (DISEÑO GRÁFICO Y VISUALIZACIÓN DE DATOS)

    1. When and How You Will Die: experimento digital que, a través de la combinación de diferentes variables demográficas (género, la edad, la esperanza de vida) con estadísticas sobre las formas más comunes de morir, genera una visualización interactiva que permite predecir la posible causa y fecha de tu muerte.

    HEALTH (SALUD)

    1. Planned Parenthood Experience: nueva apariencia para salas de espera y recuperación en clínicas, con un diseño único que empatiza con la necesidad de los pacientes.

    PRODUCTS (PRODUCTOS)

    1. GO Wheelchair: silla de ruedas que utiliza la impresión 3D y ha sido especialmente diseñada para adaptarse a las necesidades individuales de una amplia gama de discapacidades y estilos de vida.
    2. Hubb Lifetime Oil Filte: filtro de aceite de acero inoxidable que puede ser utilizado en cualquier auto o camión, capturando 5 veces más contaminantes y reduciendo drásticamente las emisiones de carbono. Tiene una vida útil de 50 años.
    3. The Mover Kit: juguete para niños que permite construir un código de sí mismos para aprender acerca de la electrónica y la programación.

    SOCIAL GOOD (BIEN SOCIAL)

    1. Fairphone 2: smartphone resistente, modular y especialmente diseñado para dar facilidad de uso y re-uso, permitiendo a los usuarios hacer sus propias reparaciones con herramientas de uso doméstico.

    SPACES, PLACES, CITIES (ESPACIOS, LUGARES, CIUDADES)

    1. Carmel Place: nuevo prototipo de vivienda en la ciudad de Nueva York desarrollado por nArchitects que ha sido reconocido por su innovador uso de la construcción modular.
    2. Hunts Point Landing: nuevo espacio abierto al público situado en el extremo sur de la península de Hunts Point, que demuestra que la restauración ecológica y la revitalización urbana es posible.

    STUDENTS (ESTUDIANTES)

    1. EM-Sense: nueva tecnología para la detección de objetos que se activa cuando éstos entran en contacto físico. Em-Sense permite la identificación táctil, autenticación y todo tipo de experiencias DIY personalizadas.

    USER EXPERIENCE (EXPERIENCIA DE USUARIO)

    1. IKO Creative Prosthetic System: prótesis creativa diseñada especialmente para niños con el fin de explorar y potenciar su creatividad de una manera lúdica, social y amigable.

    WEBSITES & PLATAFORMS (SITIOS WEB Y PLATAFORMAS)

    1. Kinduct: software responsivo desarrollado para optimizar el rendimiento de los atletas, mediante la incorporación de diferentes datos provenientes de fuentes externas.

    Fuente: Revista FastCo Design